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杀虫队队员访谈:设定游戏同时,对规则和正义怀有执念
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中级写手, 积分 407, 距离下一级还需 93 积分
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发表于:2025-8-29 09:34:56
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网络文学发展二十余年来,其创作生态虽历经迭代,同时也为当代文学版图留下了一些经典性长篇作品。本栏目邀请北京大学网络文学研究团队,选取网络文学发展史上具备经典性、取得一定文学成就的十二位作家进行长篇访谈,话题包括个人阅读史、文学观形成、重要作品创作、
网文
史细节、对网络文学创作的总体评价和自我评价,等等。通过相对完整的创作论,以探寻网络文学的内在机理,促进网络文学研究的深化。本系列访谈完整版将收入《创作者说:网络文学代表性作家访谈录》(北京大学
出版
社)。
——编者
杀虫队队员(网络文学作家)
邵燕君(北京大学中文系教授)
所有的路都试了,写书是唯一走通的一条
邵燕君:
《十日终焉》这本书,一看就知道,作者是有生活的,探过生活的“底”,这是与很多“二次元”网文不同的。有了生命之痛的底子,无数的游戏经验终于成为1后的0,每加一个就放大十倍。《十日终焉》的世界设定层次丰富而精彩,这建立在对世界的深入认识和精细把握上。这本书之所以能“破圈”,尤其是能吸引那么多圈外的读者、大龄读者、传统文学读者,很大一部分原因就在于它建立在“二次元”数据库上,但又不那么“二次元”,对现实有深刻的表现,能引起广泛的共鸣。你是“90后”吧?你的生活经验是从哪里来的?
杀虫队队员:
我觉得用一句话就可以给出答案——我的岁数大了。我是两年前开始写的《十日终焉》,算上前一本书,我大概是31岁左右开始写网文。其实写网文算是被现实“逼”的吧。我是学播音主持的,毕业后先去上了班,结了婚之后,就和妻子一起在青岛创业,做婚礼设计和筹备。也是在这个过程中,真是见识到了世间百态,人情冷暖。最开始的时候,因为我们有设计基础和功底,再加上很努力,所以生意可以说是蒸蒸日上,于是我们就扩大了规模。但最后,所有钱全部赔光了,那个时候可能跟“终焉之地”的人一样绝望。但也不全然是坏处,这段经历也培养了我自觉的商业意识和沟通能力。
邵燕君:
也培养了你无中生有、生生不息的能力,《十日终焉》就是你创造的“血肉世界”。所以,那段日子的“熬”,就是这部作品最直接的“底”?
杀虫队队员:
可以这么说吧。那时所有挣钱的路我都试了,都失败了,最后没办法就去试着写书,没想到走通了。但这个过程也相当坎坷。我最初写文的时候,写了一年,只有零星几个读者,相当于没人看。为了留住读者,也为了让自己能够迅速提高,每次写完后我就去和读者聊天,看看他们的想法和意见,他们说到我不懂的地方,我就迅速去查资料。终于在坚持了一年多以后,读者慢慢多了起来,直到《十日终焉》的连载,才算完全走通了写书这条路。
邵燕君:
为什么选择番茄小说这个平台呢?
杀虫队队员:
更准确地说,应该是番茄小说选择了我,而不是我选择了番茄小说。我的第一本书《传说管理局》一度是在两个平台连载的,但是番茄小说先和我签约了,我就专心在番茄小说写书了。其实新人是没有什么选择余地的,对于那个时候的我来说,我只求找到一个平台让我写下去,毕竟签约就意味着能拿钱,能够维持生活。
网文作家 杀虫队队员
“只有足够复杂,才能在网文市场里‘能打’一点”
邵燕君:
在开一个文之前,你肯定会考虑世界设定、故事、人物、情节、主题等元素。关于《十日终焉》这本书,在你看来,考虑这些元素的顺序是什么?在最初的设想当中,这是一部什么样的作品呢?
杀虫队队员:
关于这个问题,我不太典型,我仅分享自己的经历。我的第一部书曾经半年多没有任何人看过,后来慢慢才火了。火了的缘由就在于我当时设计的故事线足够复杂。等到将故事线全部揭开的时候,大家会发现这是一个时间穿梭的故事,是主角跟无数个自己互相较劲的一个故事。
在这种情况下,当写到大结局的时候,读者已经比较多了。所以作为一个新手作者,在构思第二部的时候,我首先想的是,如何才能让故事线再复杂一点,我觉得这是我的“卖点”。所以我得想一个我自己能写,同时也能延续上一本书的卖点的方向,那就是必须写得更复杂。
邵燕君:
为什么喜欢将故事设计得如此复杂呢?
杀虫队队员:
缘由可能在于我挺喜欢时间题材的作品。《蝴蝶效应》是我很喜欢的一部时间题材的电影作品。我上一部书的核心就类似于《蝴蝶效应》,原片讲的是曾经的自己做过的事对后来的自己造成了影响。我这本书又在这一基础上进行了延伸,变成另一个自己穿越到自己的过去,发生了一些事,产生了一些影响,从而为未来布局。
邵燕君:
在你的书里,“时间线”应该很重要。
杀虫队队员:
可以这么说,我对“时间线”挺感兴趣的。还有《致命ID》中所表现的精神分裂,我也很感兴趣。《信条》同样给我很大的启发,但是要写出类似于《信条》的故事却很难。《信条》里的故事双方,一方是按照时间顺序正向发展,一方则是按照时间顺序逆向发展,双方相向而行,最后在剧情高潮处会合。与之相同的是,轮回的众人也是从不一样的起点出发。可能一个人没有记忆,另一个人保留了两年的记忆,他们在某一个时间点一起出发,但起点却不相同。我想这相当于一个相向时间线的简化版。我自己的经验是,只有足够复杂,才能让我在网文市场里面稍微“能打”一点。
邵燕君:
这种经验,这种对时间、记忆复杂化的安排,是你作为读者和消费者,在小众的、烧脑式的文艺作品消费中养成的趣味吗?
杀虫队队员:
对,这其实是我的个人趣味。我这两本书其实写的都是关于时间线的故事。我第一部书吸引了一部分喜欢这些内容的读者。那么我就不能让下一部开的书太偏门,与我原来写过的题材差别太大,不然我就保不住这部分读者。对于一个刚刚起步的作者来说,这是最容易想到的事,粉丝想要什么,我就生产什么。
剧版概念海报
“唯一能‘摸’着的东西就是读者的评价”
邵燕君:
如果没有网络媒介,没有电子游戏,读者对于《十日终焉》中设定的阅读体验是怎么样的?我大胆猜想一下,可能没有那么多读者受得了如此复杂的时间线设定。如果没有玩过电子游戏,读者对于复杂时间线的体验是不足的。《盗梦空间》这类电影也同样受到了网络媒介和电子游戏的影响。就算大家都看过《盗梦空间》,也未必能在番茄小说这样的平台托起数量这么大的一个爱好者群体。可能还是在大家都玩过电子游戏之后,复杂的时间线变得容易理解、容易接受了。那么网络媒介,包括玩电子游戏的体验,给你的写作带来了什么呢?
杀虫队队员:
在我看来,一方面是提供了丰富的文艺资源,网络媒介上的电影、游戏给了我很多灵感。另一方面,可能正是有了网络媒介,像我这样小众的趣味才有了走向大众的可能,才能够收获这么多读者。而这些读者通过网络媒介不断地给我反馈,这对像我这样经验不足的新人作者来说,特别重要。我是根据读者的反馈来看他们喜欢什么以及我该怎么做。我后来给陈俊南加了不少戏份,也是因为大家很喜欢他。我会想知道大家喜欢哪个角色,喜欢哪种桥段,对于一直摸着石头过河的人来说,我唯一能“摸”着的东西就是读者的评价。
在我看来,读者真的是一部书非常重要的组成部分,尤其是对我来说,很多词我都是向读者学的。写上一部书的时候,读者在评论区说:“你这是洪荒流”,我才知道存在这个词。
邵燕君:
这么说,你每天都处在如此扎实的互动反馈之中。
杀虫队队员:
我觉得是因为我的起点太低,才会让自己一直处于一个疯狂学习的状态。我一直处于一个看读者留言,跟着读者学习的过程。如果文章中有一段内容段评“99+”,那么意味着必然有“爆点”。如果只有我一个读者,那我只需要考虑个人的观点,但当我的书要面向这么多人时,我肯定就得考虑更多人的想法。我书中很多人物也都是根据段评来调整戏份的。
邵燕君:
“段评”这个功能的出现,肯定对每个作家都起到了一定的帮助作用。对像你这样的写作新人,包括对于这本书的成功来讲,它的作用应当格外的大。
角色的生存状态其实是个情感问题
邵燕君:
日本学者东浩纪提出过一个概念叫“游戏现实主义”,它是指用一些虚拟世界的设定来折射现实。其中,一个核心问题就是死亡。在游戏里,玩家会发现死亡也和现实世界中不一样,因为死了还可以重新来过。东浩纪说:“游戏现实主义作品不是让角色流血,而是让玩家流血。”他认为死亡的痛苦从人物身上转嫁到了玩家身上,当玩家选择让谁死亡的时候,实际上人物死亡的痛苦就已经变成了玩家选择的痛苦。你是怎么看待人物、角色死亡的问题呢?以及小说中的时间、记忆?
杀虫队队员:
书里面有一个很有意思的现象,在陈俊南身上尤为明显。当角色看淡死亡的时候,我发现读者会开始感到心痛。地蛇游戏之后,陈俊南和云瑶说,他想去上个厕所。实际上他是准备去死,云瑶意识到这一点,马上拦住了他。陈俊南就说:“我真的是受不了,你马上让我死。”阅读这一段的时候,读者的第一反应是心疼这个角色,因为陈俊南在用一种读者完全没有想过的观念过着他的人生。
我并没有刻意地去突出死亡的危机感,我的侧重点反而是突出失去记忆的危机感。但读者给我的反馈是,读者不太在乎失去记忆的危机,反而在乎的是每一个角色的生存状态。哪怕这些角色有一点想死的想法,读者都会觉得心疼。
邵燕君:
类似于玩家心疼角色的感觉?
杀虫队队员:
差不多,只不过是读者心疼角色。读者刚跟着陈俊南经历了一场游戏,虽然陈俊南受了伤,但好在最后赢下了游戏。在大家替他高兴的时候,陈俊南却觉得他自己应该立刻去死。如果不死的话,第一,他自己会很难受;第二,还会给其他人添乱。以读者的现实经验来看的话,他们心疼这样的人,就像我写的玄武一样。玄武说:“我不知道什么叫做父,但我知道,我需要米。”
邵燕君:
因为就在前面刚结束的剧情中,我们跟着这个陈俊南一起经历了一场游戏和生死,而非另一个。
杀虫队队员:
后来的陈俊南继承了绝大部分记忆,他就是真的陈俊南,但读者的确很难再对他产生感情。到最后我就发现,就算死亡游戏里的角色一次次不停地死亡,读者还是会对角色的某段生命怀有特别的感情。当角色死亡重生之后,读者便不一定会对这个角色再抱有相同的感情了。我当时觉得真假陈俊南或许是一个哲学问题,但后来我慢慢意识到,对于读者来说,这其实是个情感问题。即使前后两个陈俊南,他们俩的说话语气、动作、思路一模一样,在大约一个多月的时间内,读者还是完全不能接受的。
邵燕君:
我是通过语言风格前后的一致来确认这个角色还是我所认识的陈俊南。
杀虫队队员:
您算是接受得比较快的。还有很多读者给我评论说,就算如此相同,他也不是那个人了。即使我把他复活了,陈俊南在这部分读者心中已经死了。在后面的剧情中,我着重用笔墨去介绍他们俩就是同一个人,读者才慢慢地接受了这个设定,认为他们只是记忆相差一天的同一个人。
邵燕君:
我觉得这种情境在生活中是没有的,但是在设定中偏偏出现了,或许我们只能把它称作“数字化生存体验”。
在规则绝望的环境中寻求正义
邵燕君:
王鑫愿意将《十日终焉》视为一个“在规则绝望的环境中寻求正义的故事”。杀虫队队员同意这个判断吗?
杀虫队队员:
我挺同意的。我这本书确实有一个很尴尬的地方:按照设定来说,本应是全员恶人,但是随着剧情的推动发展,整本书的三观其实一直是往“上”走的。读者会发现即使是违法犯罪,乃至于杀过人的参与者,他们在书中表现出来的价值观导向也一直是正向的。缘由可能就像我说的那样,我写不出特别反社会的人。
邵燕君:
这也和她接下来的问题有关。她想知道你怎么定义规则和正义?对这二者又是如何理解的?
杀虫队队员:
其实从小说的角度来看,我定下的这些规则几乎都是一些反人类,但偏偏人类又能勉强接受的规则。比如搜集3600颗“道”(给收集者制定的规则),在五官缺失的状态下找回自己被剥夺的器官(给蝼蚁制定的规则)。整个故事里面的人基本上都抱有同一个想法,“我好像是可以做到的。”这才是最可怕的地方。在这个世界中,为什么看起来不参与游戏也行,但还是有这么多人在不断地参与游戏,哪怕失去记忆?原因就在于他们认为自己隐隐能够达到规则设定的这个目标。其他地方可能也有很多这样的规则,尤其是像现在这么“卷”的一个时代里,我也是通过读者的反应,才知道原来很多读者都有过类似的经验。
邵燕君:
为什么大家对于规则会有一个更大的共鸣呢?我觉得王鑫是在可供逃脱的空间越来越少的意义之上,探讨着关于规则和正义的概念。你是怎么理解正义的呢?
杀虫队队员:
齐夏就是一个完全没有遵守过规则的角色。一开始的时候,他用很短的时间去弄清规则,之后就再也没有遵循过任何规则。我觉得他这种打破规则的行为,在终焉之地这种规则之下恰恰是正义的。
顽强的生命意志是全书的底气
邵燕君:
顺着这一问题,我会愿意说《十日终焉》是一个讲述“造化弄人”和“在如此情境之下,人还要不要做人”的故事。你同意吗?
杀虫队队员:
对于这个问题,每个人的选择都是不一样的。在这种规则压迫下,有一部分人是接受、利用、享用规则,甚至利用规则获利,比如说像地蛇这样滥杀无辜的生肖。还有一部分人可能节节后退,就像书中所有的蝼蚁一样,最初做参与者,参与者不行就当生肖,生肖不行就只能做蝼蚁,而且每一个身份都处在新的规则笼罩之下。
大部分人不愿意选择浑浑噩噩地活着,就像电影《飞越疯人院》,如果把一个人的脑额叶切除了,要从一个这么鲜活的人,变成一个痴傻的人,那活着还有什么意义呢?
邵燕君:
你的生命力真的特别强,这种顽强的生命意志是你非常难得的一种个人品质,它带给这本书一种终极的、底层的力量,这非常可贵。大多数人还是希望这本书有一个强悍的、顽强的精神内核。
杀虫队队员:
就我的性格来说,我肯定不是一个会将反抗精神表现出来的人,只有在写书的时候才可能通过文字流露出来。
邵燕君:
这恰恰是游戏现实主义的好处,我们还可以在一个虚拟世界通过超现实的设定来表达最深切的现实焦虑和最顽强的执念。
(本文有删减,山东大学文学院助理教授王鑫亦参与了对谈)
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